守望先锋2阵容最强搭配
- 游戏攻略
- 2024-10-24 08:49
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大家好,今天我来和大家聊一聊关于守望先锋2阵容最强搭配的问题。在接下来的内容中,我会将我所了解的信息进行归纳整理,并与大家分享,让我们一起来看看吧。
守望先锋这个游戏和传统fps游戏有很大的差异,我个人认为它是80%的MOBA,20%的fps,也就是说。
在这个游戏里枪法只能很少的影响局势的走向(尤其是高端局枪法差不多的情况下,尤其是这个版本,312的阵容,c位很难)。据我了解,基本上国服最前面的很少是主玩枪法英雄的,都是副t,上个版本毛妹,这个版本毛妹,dva,小美,(76这个版本已经很不错了,但是面对3t,还是有一些乏力)。孟叔的fps很强,毛妹玩的也不错,我觉得就是很少组排的缘故吧,或者说有些细节没有处理好(这个确实不知道,看他的直播不多,不敢妄下定论),不过我可以讲一下一直在前500的玩家是什么样子的!我最爱看的守望主播是卡帝,对,就是原来we的上单老司机啊啊aluck卡帝,后来退役打ow了一开始是在igice打线上,后来被狗妮妮(sy)拉倒QG了(卡帝在igice的时候,他们就住在一起,同床共枕哦!)。
第一:个人实力,这是无需置疑的,跟枪很准:卡帝的毛妹国服出了名的强,我看到了和对面毛妹对刚,只有一次没有刚过,还是因为自己没有能量,对面能量满了。意识很很好:知道什么英雄该干什么事,而且死亡率很低,主玩副t,毛妹是一种打法,猩猩dva是一种打法,能够很好的限制击杀对面的英雄,打的输出也多!毛妹的打法是保护性的打法,给好盾,一开始双方试探的时候赞能量,打前排,开始混战的时候优先击杀自己能打的到了c位,残血英雄,很不是无脑切后排,要保护好自身,这样攒大招很快,速度是一般毛妹的1.5倍吧!而且输出很高,高能毛妹不惧任何英雄!版本强势英雄76,50能量的毛妹1秒打死!猩猩dva主要作用就是切后排了,位移cd短,拿猩猩切源氏,dj,和尚,寡妇,麦克雷狂鼠等等,拿dva可以切任何c位和堡垒,狂鼠等等,还能在正面当t。走位好:玩副t,死亡率很低,极少被单杀,存活时间长,打的输出也多,死因很多都是被3个人以上集火而死或者被大招控住aoe扫死。
很多枪法好的玩家,走位是个大问题,老是被抓,打不出足够的输出,当然也有版本和克制问题,1v1,c位打不过很多英雄。比如说狗妮妮,打比赛的时候76菜成狗,不是死就是在送死的路上!第二:开车。卡帝在s2韩服单排到4200差不多就上不去了,后来喊上狗妮妮双排,狗妮妮大麦克雷,后来伤到了4400,后来看的感觉4400和4200差不多,有事时候还不如4200!一个人再牛逼队友不行还是不行,所以找个靠谱的队友开车,能减少被坑的概率,极大的提高胜率!第三:版本英雄。MOBA游戏的共性,一代版本一代神,最强的永远是补丁,卡帝玩的副t正好是版本强势英雄,第二赛季的时候,我就是从卡帝那里认识到毛妹的niu bi的,还有现在版本的dva,其实在我的认知中,这个游戏最强的就是副t了。所以我认为孟叔打不上500强主要有三个原因。1个人实力差点,年龄是一个问题,主攻方向也不同,孟叔是教练,类似于策划,一般队伍的教练都打不过选手吧!2经常单排不开车。3主玩c位,很容易被针对,carry能力不足。玩家二:精力分散有点严重,每天睡眠大概只有5个小时,下班身心疲惫回家吃了饭就准备开搞。这种状态,不管是20岁还是30岁基本都很崩溃。而这个游戏在特定的时间段排位,排到什么样的队友基本决定了这局的走势。我所了解到前20一夜掉出前500、未进前500直接冲进前20的情况多了去了,尤其是第二赛季。但是可以很负责的说,4000-4300这个分段的真实实力分布波动很大,比如一个76这个赛季命中率38%,暴击3%,他上来就锁选76,结果全程绝对划水(己方已经疯狂给他制造输出环境)。这个游戏对队友的依赖性非常高的,自己打得好与不好固然重要,但关键要与队友进行交流沟通,相互形成更高效率的配合才行。但是,4000-4300这个分段的交流情况至少我看来是非常糟糕的,一度我称这游戏为聋哑先锋。而在这个分段,交流与不交流的结果大家都很清楚。
玩家三:其实就是年纪大了,精力,枪法跟不上了。说出来也没什么丢人的,又不是小说,霸占武林第一一甲子......匹配系统有问题,加分就是这样,这游戏实力差距没那么明显的,真的是没见过猛的,这就好比有人问“XX在LOL里为什么上不了王者?”你去回答“这个版本的上路第一混石头人被削弱了,XX又不会玩深海太躺”一样。
这家伙不经常打自己好,天天打单,三个赛季打过的上五百强单子少说二十个,而且就算他自己好不常打的情况下,国服那个五百强排名公示刚出的时候我去看,他73名。这赛季定分赛打完又赢一局的时候,4400.那时候第三赛季的五百强还没出,我看了一下,4400估计有前五十。他主玩毛妹,看他的第一视角,再去看其他宗师毛妹的第一视角,明显的可以看出差距:快速的甩动跟枪,左右键混合的爆炸输出,看过以后才会发现区别是真的大。
守望先锋普通玩家怎么玩
守望先锋普通玩家,想知道守望先锋普通玩家的更多攻略及相关信息吗?下面小编就给大家详细解答一下,想要了解的玩家过来强势围观吧!
为什么普通玩家不适合玩守望先锋竞技?电子游戏发展到今天,游戏数值系统主要是依赖于两种截然不同的公式。第一种公式是减法公式,第二种公式是除法公式。
最简单的两种公式:
减法公式:伤害=攻击-防御
除法公式:伤害=攻击?(1-防御?(a+防御))
毫无疑问,暴雪自己是除法公式的大师。从伟大的游戏系列《暗黑破坏神》开始,到《魔兽争霸3》再到《魔兽世界》,处处可见大师级的除法公式对游戏的实际体验提升的意义。从今天的游戏行业现状来说,除法公式撑起了今天游戏行业主流玩法之一的?刷装备?的PVE核心玩法,是游戏行业快速发展的功臣之一。
当然,除法公式还不仅仅是用在PVE游戏上面。其实继承了暴雪血统的MOBA游戏,比如今天市场占有率最高的DOTA2+LOL,本质上,也是使用的《魔兽争霸3》的除法公式。
但是,我们今天要讨论的话题是减法公式。是《守望先锋》使用的公式:减法公式。
我们将借助减法公式,回答OW的很多问题:
为什么一开始快速这么好玩?
为什么OW竞技模式不适合普通玩家?
为什么半藏这么好玩?
如果你想上分,应该在哪里提升自己?
为什么秩序之光对普通玩家是梦靥?
为什么韩国人在OW项目上这么强大?
一、减法公式
减法公式,也就是攻击减防御,然后这个值,会根据游戏的一些具体情况,再设定一些系数与之相乘,然后得出最终伤害值。
减法公式表面上理解起来容易,也确实相对比较容易被数值策划精确计算。因此各种JRPG,早期的经典游戏游戏比如《星际争霸》《梦幻西游》等都是减法公式。还有,去年席德梅尔的大作《文明6》,也采用了减法公式来描述新时代武器对旧时代的碾压效果。
但是现在为什么很多游戏又不敢做成减法公式呢?
有一个原因很简单,因为减法公式在他的基础上,有一个隐患就是?不破防?。简单的说,一旦防御大于攻击,攻击不能破防的那个玩家,挫败感就很强。除法公式为什么诞生,就是解决玩家可能出现的不破防的问题而诞生的。除开这一点外,除法公式跟减法公式本质上的区别不大。
《守望先锋》的本质,是一个减法公式。当然,与传统的攻击-防御不同的是,这里是防御值,是治疗英雄的治疗能力。《守望先锋》的伤害公式为:伤害=攻击能力-治疗能力。
在FPS游戏里,游戏还是有命中率的。我们先忽略暴头伤害带来的暴击因素,我们将上述公式进一步细分可得到:伤害期望=攻击频率*命中率-治疗能力。
好了。我们不进一步把游戏复杂化了。我们先忽略大招和小技能的问题,再忽略狙击手的暴击给游戏公式带来的毁灭性问题。为了计算简便,我们把一次暴击当成命中两次,然后在命中率里面进行计算。
二、减法公式的收益曲线
减法公式有什么问题呢?
实质上,减法公式最大的问题不是不破防,而是游戏里的玩家收益难以实现线性提升。
我们从最简单的减法公式的图像来看。
伤害=攻击-防御;
y=x-b;
这个公式反应在图像上就是:
一条笔直的45度角的斜线,与X轴的交点是b点。
这个公式咋看没有问题,是一个线性升级的模式。但是稍微熟悉一点游戏数值的的人都知道,当攻与防的数值越接近的时候,提升攻/防的收益也就越大。反之,如果攻防相差太越,提升攻/防的收益也就越不明显。
为什么呢?
我们举个例子。比如我们规定防御值是5。然后攻击力分别从6到10。
这样,代入上面的式子,我们得到这样的结果:攻击力6,伤害值1;攻击力7伤害值2;攻击力8,伤害值3;攻击力9,伤害值4,攻击力10,伤害值5;
伤害提升率=伤害值之差?之前伤害值?100%;
我们的X2-X1的差的空间都是用1作为单位计算。
6-7的伤害提升率为:1/1*100%=100%;
7-8的伤害提升率为:1/2*100%=50%;
8-9的伤害提升率为:1/3*100%=33%;
9-10的伤害提升率为:1/4*100%=25%;
老玩家其实都能在减法公式里纯感觉就知道。减法公式的游戏,伤害每次都只提升了一点,但是每一点伤害的价值是远远不同的。越接近破防边缘的数据,越有用。更别说当攻击力从5提升到6的时候,是相对不破防的5,6是一个无穷大的提升。
为了推出更一般通用的公式。我们开始取一般值来计算。
我们在斜线上任取一点x?和x?,然后我们计算一下x?相对x?提升了多少,如图:
y=x-b;
y?=x?-b;
y?=x?-b;
伤害提升率=(y?-y?)/y?*100%=(x?-x?)/(x?-b)
为了方便计算,我们令a=x?-x?,a为自定义的伤害差值;
伤害提升率=a/(x?-b)
这样,我们就得到了最终的双曲线图形。这也就是减法公式的收益曲线。
其中,a的大小决定了双曲线的每一点的斜率;b影响双曲线中心是哪一点。
结合图形来看,直接从图形上就可以看出,减法公式的收益是极其不均衡的。这里的y值表示提升率,y值越高表示提升率越大。实际上如果你再把提升率再2次求导的话,你会发现这提升率的变化率也是极端不均衡的。越接近攻防相等的地点,这变化率就越夸张。
双曲线再求导的示意图如下。求导过程省略。
三、在《守望先锋》里的实际意义
减法公式这种不均衡的成长率问题,给游戏里自然带来了实质上的优点和缺点。
缺点是,设计上容易出现不破防的问题;但是这个不破防的问题,又恰恰是减法公式的优点带来的:中国量产的众多氪金游戏里,故意会把游戏做得尽可能接近破防不远的地方。这种数值控制的好处就是,让土豪花很多钱提升看上去的一点点,这一点点能让普通玩家看了之后心理直觉能接受,但是实际上的提升效果又很让土豪满意。于是减法公式成了今天中国游戏市场的主力军。
有人要问了,如果双方玩家数值差别过大,PVP没法玩怎么办?
用天梯或者等级区分实现不同战斗力量玩家的隔离啊!
但是,《守望先锋》这里操作上出现了问题。《守望先锋》现在的玩法,隔离不了不同战斗力的玩家。所以,现在的《守望先锋》,并不适合做成天梯推广给普通玩家娱乐。
我们用数学工具来解释一下,《守望先锋》现在给玩家带来的一系列困惑的问题原因。
我们实际的数据模拟一下战斗场景:
我们取版本输出位代表的76,治疗位代表的安娜。然后一个靶子作为肉。为方便计算,不计技能使用和换子弹的情况。
方便计算,我们不考虑这个虚构的靶子体型和总血量,忽略安娜的治疗延迟生效。我们取OW国服排行榜500强的数据,WNV安娜命中率72%,弹匣上限8,治疗单发75,每秒攻击频率1.2次,换弹时间1.5秒,循环治疗效率=(0.72?75?8)?(8?1.2+1.5)=52.8979 heals/s;加入新版生物手雷(CD10秒)的结果,假定高命中率的手雷是100%命中;于是理论结果=((52.8979?10)+100+0.72?75?0.5?3)?10=70.9979?71 heals/s。强迫症,后面太多9了。
于是我们得到了第一个数据:国服第一安娜的理想治疗循环效率值在削弱之后的新版是71点治疗量每秒。恩?如果有人问削弱前的版本这位500强安娜是多少的话,我们也可以计算:
((52.8979?10)+100+0.72?75?1?4)?10=84.4979?84.5 heals/s。
我们再取500强第一76,也是我们OW界著名的圣地亚哥的命中率数据50%,暴击率7%,士兵76的每秒10发子弹,一个弹匣25发子弹,单发子弹伤害20,暴击子弹伤害40,换弹时间1秒,螺旋飞弹爆炸伤害120,CD时间8秒。计算DIYA哥的理论循环输出效率。
这里注意一下,因为螺旋飞弹统计不了命中率,而且还有爆炸衰减带来的伤害衰减。我们为了简化计算把螺旋飞弹的命中率也设定为50%,不计算爆炸冲击波的伤害,于是这里有第一个误差来源;第二个误差是螺旋飞弹的施法时间本身也会干扰输出上限,但是76的特性可以让他在换弹的间隔时间内无损使用螺旋飞弹,这样尽可能的减少施法时间,所以我们也不计算不考虑施法时间。还有,因为麦克雷的翻滚换弹,寡妇半藏的爆头秒杀,法鸡的爆炸冲击波,闪光死神黑影路霸的子弹快速衰减的不确定性,这些数据无法统计的部分,影响比76更大,所以我们只能也只能选择76作为代表性的输出英雄;
不计算右键的循环输出效率=(25?20?0.5?(1+0.07))?(25?10+1)=76.42857 damage/s。(DIYA哥果然是天选76?)
加入右键的输出效率=(76.42857?8+120?0.5)?8=83.92857约等于83.9heals/s。
好了。经过我们艰苦的计算。我们发现了一个可怕的事实?
在游戏里,暴雪设定的纯粹的攻防数值,是几乎等值的。所以我们可以恶意推测一下,暴雪考虑到数据收集分析的便利性,简单粗暴的根据1输出=1治疗=1护盾的公式简单粗暴的搞出来了铁三角的设计。
而DIVA的76跟WNV的安娜疯狂怼一个靶子的结果是什么呢?
如果没有大招或者没有其他额外因素的话。大概就是半天都未必能打死。83.9与84.5的差值,实际上是误差因素以内,是可以忽略的差值。换句话说,1V1,这个游戏攻击未必能破防。
在破防点附近,我们需要注意到的事情是什么呢?在理想状态下,在破防点附近玩家稍微能提升一点点命中率,就可以取得异常夸张的提升效果。
一点命中率的提升,在这个时候效用有多么大呢?
我们回到之前的公式,先算安娜的数据,将命中率设为r?:
安娜的循环治疗效率(新版)=((((r?75?8)?(8?1.2+1.5))?10+100) +r?75?0.5?3)?10=73.4694r+10+11.25r=84.7194r+10(heals/s);
安娜的循环治疗效率(老版)=((((r?75?8)?(8?1.2+1.5))?10+100) +r?75?1?4)?10=103.4694r+10(heals/s);
然后计算76的数据,为了简便计算过程,我们将等价命中率设为r?;
因为一个暴击相当于开枪命中两次,这里为了简化计算。等价命中率=命中率+命中率?暴击率。比如DIYA哥50命中7暴击可以等价于53.5%的命中率。
不计右键,76的循环输出效率=20?25r?(25?10+1)=142.8571r;
计入右键,76的循环输出效率=(142.8571r?8+120?0.5)?8=142.8571r+7.5 (damage/s);
为了让守望先锋的问题本质更明确一点,我们把上版本安娜跟现在的76的输出能力放在一起,用减法公式得到有效秒伤。
有效秒伤=142.8571r?+7.5-103.4694r?-10=142.8571r?-103.4694r?-2.5
(0?
好了。我们得到这个公式之后,我们就能算玩家每一点命中率的相对提升了。
函数图如下(放大100倍的图像):
这张图的意思是我们设定一个圣地亚哥的76。然后要多少命中率的老版安娜才能挡住76的火力输出。这里,我们可以看到直线与X轴的交点在70多一点点的数据上。也就是说,70多命中的安娜才能顶住一个DIVA火力全开的76。
参考导数的推导和我们前面第二节的办法推理计算。推导过程略去。我们得到玩家的每一点命中率能提升的幅度的函数式为:
提升命中率带来的的提升幅度:
?固定安娜命中率算士兵76,士兵76为x
有效伤害提升率=142.8571?(命中率之差)?(142.8571x-103.4694r?-2.5)
?固定士兵76命中率算安娜,安娜为x
有效伤害提升率=103.4694?(命中率之差)?(142.8571r?-103.4694x-2.5)
我们为了看到实际的图像。我们设定安娜命中率已知是0.72;我们求士兵76的玩家,以0.01命中率差距为间距,然后的函数图。结果如下图。
好了,接下来要利用这个公式,实际填一个表,给玩家实际展示一下,OW玩家心目中不以为然的命中率,究竟对一个人的输出/治疗影响多么大。
四、1%命中率,5%,8%命中率差别的影响,对玩家影响有多大?
我们还是以假想的76与安娜的输出治疗竞赛的理想实验,来说明这个问题。
直接上数据表。
这个表格反应的一个最直接的问题就是。其实你的分段最简单的,就是跟你的命中率赤裸裸的直接相关。上不了分,莫名其妙不知道为什么输,就是很简单的问题,枪法不够硬。不要以为练枪没什么用。练枪真的非常非常非常的关键!
很多人看了表格会说,真实的游戏不是这么纯粹理想化的游戏世界啊?
但是,如果简单的把对方一个整体抽象成有只有血量,恢复力和攻击力的的生命体,就能理解了。为什么鱼塘局的输出位总喜欢自信绕后?因为他们的大脑给他们的评估是在正面远距离输出,他的枪法输出能力打不死人,所以他们下意识就选择了抛弃队友。这样鱼塘玩家体验就很差。
玩家可能注意力都集中在技能使用,大招抉择上,但是实际上,这游戏的绝大多数时间都是输出效率与护盾+治疗效率的比拼。而这个时候,一点点命中率的差距,就决定了拉锯战双方的胜利者,乃至最终比赛的走势。
而OW这个游戏,因为本质是一个减法公式,导致了一场局势,哪怕是同一个人,选择英雄的熟练度,当局比赛的专注力,队友的正向情绪的鼓励,队友负向情绪的谩骂,都极大的影响比赛的胜负走势。OW天梯玩家换一个没有热手的新英雄,往往效果还不如不换。
减法公式的本质,在最后一点点区别的时候,极大的放大游戏的实力差。这是一个数字上的魔法。你以为你跟对面差距不大?不,这游戏,1%的命中率差距,就很大。
这里补充一句,实际上单看命中率是没有用的。重要的数据是看玩家在竞技模式下的每分钟输出/治疗数/护盾阻挡数,我们把这个数据规定为输出力,治疗数。这个数据可以替换我们之前的公式:伤害期望=攻击频率*命中率-治疗能力,
伤害期望=输出力-治疗力。
这里,因为命中率和攻击频率都是输出力的一个系数,可以视为等值的因子。我们的表格显示,1点命中率就可以影响很大很大,那么1点攻击频率也是跟1点命中率同样等值的影响效果。于是影响命中率和实际命中总量的意识,动态视力,细节处理,临场反应速度,乃至144HZ显示器,这些很依赖天赋和专业特训的项目或者好的硬件,对一名OW的玩家提升帮助可以说是一个天一个地。
尤其是144HZ显示器,千万千万别小看这显示器多出来的0.1秒不到的反应时间。但是实际上对天梯中高端玩家来说,这中间的差距之大简直不是一个游戏。
我们看到的事实就是,使用了144HZ显示器的OW玩家,都没有办法回到60HZ显示器了。就这个道理。
五、回答一些守望先锋的问题
推这些数据是为了什么?解答一些OW的问题。
Q:为什么OW快速一开始很好玩?
A:第一,快速在50%胜率就很有乐趣。玩家不需要追求50%胜率以上才能有乐趣。
第二,因为一个奶加一个肉的141双方互殴的阵容,是一个新手和普通玩家能打死人的配置。这个时候新手村的玩家沮丧感并不大。而今天新人进来,除了要面对炸鱼的问题之外,更多的问题是新人要面临一个不破防的挫败感。
Q:为什么OW天梯让普通玩家体验很糟糕?
A:因为OW的天梯玩家能明显感觉出这是一个吃天赋的游戏。而玩家还感知不到自己为什么输,输得往往莫名其妙。其实这就是单纯的双方命中率枪法有一点点差距,被游戏的减法差距放大导致的结果;
而天梯出现的222,然后又进化到312甚至303 402等变种,就变成了纯粹的输出跟治疗的拉锯战。而且这个固定阵容并不适合枪法普通的玩家游戏,这个版本白金分段法鸡,天使跟秩序之光是最多的;玩家使用自己喜欢的英雄,在空中打不下法鸡,输出力无法超越天使,近距离总被秩序之光绞死,那就只剩下挫败感;于是弃坑最多的玩家都是白金分段左右的,反而是青铜白银分段这种060 051阵容遍地横行环境,玩家能放下心情享受游戏。
暴雪在相当长一段时间防御比攻击还大,于是结果就是变成了回合制+大招的游戏,场面极其难看不说,比赛观赏性还瞬间降低到冰点。
Q:为什么大师分段以上的天梯环境很好?
A:玩家OW里的天梯,想要在50%胜率下体会到快乐,非得到大师分段不可。第一是大师分段的人不用承担金武器失分太多的痛苦;第二是大师分段的玩家能看出这一局输的点在哪,而不是白金分段无脑甩锅或者遇到代练炸鱼,导致经常体验崩溃。
Q:为什么游戏里的黑百合和半藏游戏体验如此美妙?
A:因为这两个狙击手有越过对方恢复力强制秒杀的能力,玩家不会在使用这两个英雄的时候产生打不死人的绝望感。黑百合为什么体验又相对不如半藏?因为黑百合的使用者要承担相当大的心理压力,命中不命中,爆头不爆头都是自己的锅没地方甩;而半藏的相对随缘的命中率可以解放玩家的心理压力。
Q:为什么秩序之光成了鱼塘玩家的梦靥?
A:因为秩序之光贴身的输出力很高很高,而且因为秩序之光的输出力有随时间成长的效果,高到普通玩家不管治疗力还是输出力都比不上的程度。这就要求,跟秩序之光PK的玩家,必须能在反应时间内转身外加瞬间爆发出伤害秒杀秩序之光。实际上,这个条件枪法意识反应普通的玩家不可能做到。秩序之光稍微会玩,就可以当成一个3500分的大师在白金分段炸鱼。而国外,会玩的秩序之光甚至能取代一个治疗位,打500强的天梯。?越是枪法强的地方,越需要能超越治疗力的输出英雄,这个时候提升效果就越明显?恩,这就是这个版本的秩序之光。
暴雪做防御英雄的意义是为了防止战斗无法终结给打的补丁。但是这个设定却带来了一个非常致命的问题。防御英雄有战斗终结的能力,那就一定不能把这类英雄做得太强。否则这类英雄就会成为普通玩家使用其他英雄体验反馈的灾难。
Q:为什么普通玩家不敢玩麦克雷或者源氏或者黑影?
A:因为这类英雄需要一流的枪法/一流的动态视力/一流的操作才能体会到爽快感。普通玩家玩类英雄,打不死人是正常情况。打不死人玩游戏是没有乐趣的。新人能打麻将,首先是因为新人被教一次,在老手场也有机会胡大牌。
Q:玩家要想上分离开鱼塘要怎么办?
A:如果单排,就努力找到一点点缝隙时间就输出,努力提升自己的命中率,然后满意之后选输出位或者副坦位;或者使用强势逆天的英雄比如秩序之光;如果喜欢辅助位置?暴雪,是你的这个逗逼规则引导玩家找打手到鱼塘炸鱼的哈?
Q:为什么这游戏的玩家都用输出位上分爬不动了才转辅助位?
A:因为辅助位本来CARRY因子权重就相对低,鱼塘各种绕后不跟团,无组织无纪律,就更加难以单排上分。而新版秩序之光的加入,这版本辅助位在鱼塘环境彻底失去了单排冲分的可能性。因为辅助位没有办法换英雄,也没有办法利用手上的英雄资源针对秩序之光。
而进入高分段之后,让玩家冲出鱼塘的输出命中率重新成跟短板甚至不破防的属性,玩家维持这个分段也只能秒辅助位。而这个时候能选输出CARRY的玩家只会在更高的分段。于是大师分段经常出现辅助选好补输出的情况。
Q:为什么这个游戏韩国人这么强大?
A:因为韩国人的电竞体系一点点细节都会抓。而在这个游戏里,一点点细节知识上的领悟区别,就可以在实际游戏里数次放大差距。而同样的,OW这个游戏,每天专业训练14个小时的韩国人不是训练8个小时的玩家能比的,尽管双方天赋可能一样。但是OW这个游戏偏偏是最能将一点点差距就放大到极大的游戏。
守望先锋阵容怎么搭配
守望先锋阵容 守望先锋阵容搭配,下面就由铁骨网小编带大家来一起了解一下有关守望先锋阵容 守望先锋阵容搭配最新的一手攻略及消息,come on!跟着小骨来一起了解吧~~
守望先锋阵容一定要根据模式来选择,不同的模式所适应的守望先锋阵容都是不一样的,占点图和推车图最大的区别就在难度上,推车图现在天梯主流的打法都是正面压制、侧面骚扰、加上绕后击杀的三件套,而占点图则是以混战为主,放狗为辅,在过硬的个人技术为基础上打出团队配合。
推车图和占点图其实都有异曲同工之妙,我们把车看成点,而这个点在移动的过程中攻防双方以高地为基准的攻防优劣势也是在不断变化的,而进攻方则想方设法通过各种手段夺得优势,比如集体绕后而达到攻防互换夺取地形优势之类的主流打法,也有冲脸阵容从正面强行破坏对手阵型而达到这种目的。
防守方面对进攻方的种种?套路?则只能通过到位的侦查、更换阵容、神奇的操作、准确的应对、针对的阵型(说到阵型可能很多新手都不懂,在面对对手的进攻时阵型都是要随时变化的,有时甚至可能是奶和输出在前肉在两侧的奇葩阵型)来进行防御进攻方的攻击。
所以就有了这个问题,为什么防守方就不能把进攻方放过来打,毕竟推车图和抢点图还有很多不同,所以我们把阵容更换一下改成路霸(猩猩)、毛妹、和尚、dj(天使)、安娜(天使)、麦克雷(或者其他输出,自己决定)的阵容。
对方在推车的时候突进到对方中间进行混战,3奶2肉的阵容决定了奶量的绝对溢出,而一个输出位有肉奶的辅助输出也不会有输出不足的情况,相对于303阵容3奶2肉的阵容也决定了这种阵容的奶量绝对足够保护输出位,也省下了一个肉位换成了输出位。
2个肉相对于3肉一定不如3肉能扛,但是3个奶只需要奶2个肉,这样在能带出一个输出位的情况下无论是扛还是奶还是输出都比321,303都只强不弱。
攻略大神带你飞:守望先锋C位不给力就必输?教你用坦辅逆天改命
《守望先锋》作为一款团队 游戏 ,小队中的6个人每个都是不可或缺的存在,无论是222、303还是其他的阵容类型,在 游戏 中只有6个人通力合作齐心协力才能让比赛呈现出良性发展的趋势,所谓1+1>2正是说的这个道理。
但正如一句成语“成也萧何败萧何”所说的,团队合作能够带领小队走向胜利,但有时候如果遇到不是特别给力的C位也意味着这局 游戏 已经“凉凉”了。虽然小天自己也经常说天梯是一场运气 游戏 ,运气好匹配到给力的队友就能赢,但如果遇到玩的菜还自闭的玩家就只能放掉开下一把这样的话来安慰自己, 但每次明明自己发挥的不错却还是只能眼睁睁看着比赛输掉真的让人很不甘心。
难道天梯中C位不给力就意味着 游戏 必输吗?答案当然是未必的!作为守望老玩家,小天在很长的一段时间中使用坦克以及辅助英雄进行上分,有时候虽然抢走C位的队友不给力,但坦克以及辅助玩家还是能够尽可能去为团队创造优势的。
今天,小天就来和大家聊聊如何用坦克辅助在C位队友输出不够的情况下逆天改命。
所谓补位,在《守望先锋》 游戏 中指的是配合阵容选择合适的角色,但《守望先锋》的天梯现状则是玩家们在选英雄时会优先抢C,这一点在中低分段体现得更加明显。抢C的玩家打得好还行,但 游戏 中也依然充斥着很多选了C位后却打不中人或者无法发挥C位应有的作用的情况。
玩家需要注意, 《守望先锋》天梯的第一要求是“百分百配合队友选择合适的英雄” ,即便是出现刚刚小天讲的C位不给力的情况,这时候如果你心态爆炸选出半藏、黑百合那 游戏 已经提前预告失败,这时候只有你选择配合,好好地打好自己的部分,这样才有可能让比赛向良性结果发展。
这也就又回到了刚刚的话题,辅助、坦克位置的玩家该怎样在C位不给力的劣势局中挽回局势?
何为创造输出环境与承担部分输出任务?
创造输出环境这句话相信每一个人都懂,但这并不仅仅是简单的利用大锤举盾抗伤害就可以做到的一件事, 创造输出环境的意思是你能够通过这个英雄对敌方造成多少压迫感 。
无论是作为进攻方和防守方,坦克英雄在很多时候都需要站在队伍的最前方,抵挡对方的攻势,而这时候麦克雷、士兵76等英雄为了寻找合适的输出位置势必要离开大锤的保护寻找更好的位置,一个合格的坦克就需要学会如何在这种情况下为没有躲在自己身后的C位创造出输出空间。
玩家们对于这句话可以具体理解为在 游戏 中坦克需要牵制甚至自己行动起来打掉能够对自家C位造成威胁的敌方角色。
举个例子:
当敌方黑百合在狙击位稳定输出时,这时候势必会对我方250血及以下的英雄造成巨大的威胁,这时候如果选择大锤就只能一味的举盾挨打,勉强在做到保护盾后队友时还需要承担盾碎后被对手一波团灭的可能。
而这时候如果你选择猩猩或者DVA,那么你就可以利用自身的机动性把站在狙击位的对手英雄切掉,保证自家的输出以及辅助英雄的安全。
牵制敌方英雄,并且击杀掉比较难杀的敌方挂后英雄,让自家C位去输出那些容易打中的目标,这样才算得上是为队友创造了良好的输出环境,在这种情况下, 即便抢C位的队友准度不够,但也能够打出一定的作用,不至于频繁被对手击杀,如此也就让 游戏 获胜的几率多了一分。
那么该怎样选坦克才能为队伍争取到优势呢?
关于坦克英雄如何选择这个问题玩家可以根据对手的阵容以及地图来选择:
当对手选择大锤毛妹的传统地推流阵容时 ,那么这时候玩家大可以选择出同样的地推流阵容和对手打一波。
而假如说对方在 游戏 中拿出了死神 ,那么这时候只能作为充电宝的猩猩明显不是第一优选,有矩阵的DVA或者能够投射保护性屏障的毛妹,这两位能够化解死神大招的英雄才是比较好的选择。
当对手使用路霸或者麦克雷这类能够秒杀队友的英雄时 ,能够投射屏障抵挡关键性伤害的毛妹则成了己方阵容副坦的不错选择。
当对手重建帝国,以黑百合、源氏、等作为主要C位的阵容体系时 ,此时就是猩猩的个人秀时间了。
当敌人存在爆发性伤害英雄时,这时候玩家则应该选择能够利用屏障完美挡住对手爆发技能以保护队友的大锤。
除了根据阵容选择英雄外,有时候根据地图的地形特点,一些特定的英雄比如奥丽莎、仓鼠球也能够为团队做出巨大贡献。比如在 里阿尔托地图中,敌方复活点A处以及复活点B出来的大桥就是非常适合奥丽莎进行防守的点位,玩家利用奥丽莎可以在这两个点位进行地形杀 ,不仅能够快速减员,还可以打乱对手的进攻节奏。
同理伊利奥斯也是十分适合奥丽莎以及仓鼠球这类英雄的地图。
坦克须知 :作为坦克一定要有良好的大局意识,懂得规避关键伤害控制自己的血量,并且能够利用对手的技能间歇以及走位失误击杀关键单位,比如大锤在对手走位失误且毛妹使用投射屏障之后应当果断出击利用冲锋技能击杀对手脆皮英雄,这样才能保证自身在C位发挥不好的劣势局中能够撑起整场比赛。
能抗、敢拼、找机会这三点素质是劣势局中坦克玩家翻盘所必不可少的。
作为一个需要频繁换血的 游戏 ,辅助的地位是非常重要的,“吃不到奶”相信是每一个玩家都经历过的情况,在这样的形势下,很多即便是能够打赢的团战也变得必输无疑,更不要提C位英雄不给力的劣势局了。
做好关键治疗的2个要点:
1.在补位到辅助英雄时,玩家一定要首先对自己的英雄池有个大概的把握,不要强行去选择不擅长的英雄。
举个例子:小天在一局天梯中就曾经遇到过一名玩家,他使用的安娜命中率很低,很多时候队友都是因为吃不到奶而被击杀,这种时候我语音和他沟通让他换成天使或者DJ, 他却以安娜奶量更高的理由拒绝,并且队友还表示赞同 。
作为《守望先锋》的玩家,相信谁都知道 安娜的理论奶量高 ,并且还有关键性的激素大招用来打开局面,虽然我个人也非常喜欢这个英雄并且时长超过了300小时,但是 要知道理论奶量再高奶不到人也是白费 。安娜是一个吃准度有上手门槛的英雄,这时候明显按照自己的英雄池来选择更为稳定的天使等英雄才是最好的选择。
2.选择能够为队友提供关键治疗的英雄
在选择辅助英雄时玩家应当以队友的阵容作为选择的标准,当队友以放狗阵容如猩猩、DVA以及源氏、猎空为主时,这时安娜以及禅雅塔的主副奶搭配是阵容中不错的选择,禅雅塔能够为机动性很强的源氏以及猎空提供稳定治疗,而安娜则可以为坦克提供不错的抬血能力。
而假如说在己方面临着总是快速掉人的问题时,这时候选择能够提供黄甲作为保障并且能够限制敌方切后排单位的布里吉塔则是非常不错的选择。
当玩家在 游戏 中明显感觉到了C位输出不足的问题后,这时候想要缓解局势的压力往往需要坦克英雄以及辅助玩家同时来分担部分输出压力,那么这时候我们该如何进行选择呢?
即便在玩家需要分担输出压力时,玩家也应当首先明确:“辅助英雄的第一要务仍然是治疗,而不是输出。”
小天个人推荐玩家可以选择利用团队中的副奶作为分担输出压力的突破口,在 游戏 当中奶量高的主奶仍然需要以治疗为主,但假如说玩家利用好副奶,那么也能缓解部分团队压力。
比如说在控制型地图如“釜山”“漓江塔”以及“伊利奥斯”等地图中 利用输出能力不俗的莫伊拉、禅雅塔、近战能力非常强的锤妹以及能够造成地形杀的卢西奥为小队在团战中做出贡献。
当然以上提到的都是概念性的辅助需要做到的内容,在实际 游戏 中,辅助的站位也是一门学问,在队内C位不给力的情况下,对手的英雄势必会给予己方更大的生存压力,辅助英雄需要依靠走位以及和队友的配合保证自己在战场上的存活。
在奶人的同时,辅助玩家还需要做到:
1:计算敌方大招,以使用自己的技能和对手输出的大招相互抵消取得保护队友的作用。
2: 明确治疗优先级,做好关键治疗,以辅助及坦克单位作为优先治疗对象。
3:做治疗之外的事,辅助英雄的官方分类为支援型英雄,除了奶人外,想要在劣势局翻盘玩家还需要发挥出每一个辅助英雄的独特效果,如增伤、加速、禁疗等等。
在 游戏 中存在着很多的不确定性,因此遇到C位比较弱势非常正常的情况,这个时候玩家想要赢得比赛就更加需要彼此配合好,而不是自己索性破坏掉现有的合理阵容也拿出输出英雄,这样的效果十有八九是非常不好的,因为你即便输出给力的,但是阵容问题也会让这局 游戏 慢性死亡。
我们每个人都会遇到拒绝沟通的队友,也会遇到意识不够的队友,但你打的多了也会遇到懂得沟通也有大局意识的队友,或许今天小天讲的内容无法一定让你在某些对局中翻盘,但是这些内容绝对可以保证你在队友没问题的情况下顺利地拿下小队的胜利。
作为团队合作 游戏 而言,在天梯中补出合适的英雄对比让表现比较差的队友换英雄是更好的一种选择, 毕竟他可能其他位置玩的更菜(相信我,这种情况经常发生)。坦克辅助也不是只能一味看输出脸色的存在,正相反小天个人觉得他们对于比赛走向的影响更大,学会用坦克创造输出环境,懂得用辅助提供关键治疗,相信你的天梯胜率一定能够大大提高。
守望先锋上分难手残党上3500分的5个技巧
前言:练好枪法,找对车队,选好阵容等都是上分的重要因素,但手残,不准的玩家们却自暴自弃而混迹鱼塘?实则不然,手残照样能上3500分!
挣扎了很久终于上3500啦,小号也在定级后上了3000分。
简单介绍一下,我这种手残大概就是麦克雷命中率不打盾上不去40%,源氏将近2分钟一个大,法鸡上天就死那种。
见过很多个人技术很好的大牛们仍然徘徊在3000分左右上不去分,这里谈谈自己的个人见解。
首先说一下几个我觉得特别重要的因素,很多技术很好的大神上不去分的原因可能就在这里。
1.保护辅助
现在大多是222阵容,保住了2个辅助团战就会很好打。现在经常碰到的情况是,家里的输出我是死神我绕后了,我是源氏我切对面后排了,我是麦克雷我打正面了。
然后留下辅助在后排瑟瑟发抖,遇到对方绕后就很苦恼。我方辅助一掉对面团过来一波就很难打。
所以,只要不是绕到特别远的地方,一旦辅助发出救命信号一定要回头清掉绕后的人。尤其是推车图!很多输出大手子走远了就回不来了。。
2.不要为了好的阵容强行选英雄
这个问题很容易理解。像我们这种普通玩家,好的阵容不如玩的好,天梯不是来练英雄的!所以尤其也不要勉强队友换他不会的英雄。
3.不要个人英雄主义
如果这一波我方已经掉了2个人的情况下~不要贸然开大,等待下一波团战,避免浪费,尤其是毛妹大这种团队性作用非常大的大招。以及如果只剩下辅助一个人,辅助不要开大保自己跑路!
亦或者是,进攻时输出等T先上了,再跟上输出,不要一个人向前冲!
4.不要无限制的等人
经常见到抢点图进攻剩余五分钟,光是等人可能就等了三分钟!这个时候注意提醒队友不要再送了下一波一定要进。
我方掉一个人(非辅助)且我方能量占优势的情况下,团战是可以接受的!如果无限制的等人,可能等到最后只剩下一分钟才团,那就会在时间上非常吃亏。
5.及时更换英雄
我经常遇到,狂鼠或者法鸡说,我输出金牌为什么要换。事实上,对于我这样的手残来说,玩狂鼠和法鸡也是会拿输出金牌的。
这种范围性AOE的英雄拿输出金牌是非常正常的一件事,不拿的话更说明要换了。我方阵容如果针对对方阵容有优势的情况下是好打很多的。
多和队友沟通,即使更换阵容或者让出位置有可能起到翻盘的效果。
类似的,如果你玩的是副奶,实在是被切得活不下来,请换一个可以保护后排的英雄!dj是绝对不可以换的~~
下面介绍一下上分英雄。
这里指的情况是,你觉得自己水平足够但是上不去分。如果水平和当前分段相符,想上分请出门左转阅读各种技术教程。
2500分左右:拿出不是很依赖队友的英雄上分。
如:毛妹、路霸、小美、76等自带回复的英雄,或者是法鸡、源氏等我可以跑路不需要保护可以找血包的英雄。
在这个分可能经常会遇到单奶甚至是没奶的情况,这种情况下,即使队友技术不佳,发挥的不好。
如果你一个人能在团战前清掉对方一个人,团战时再开大杀掉两人,那就十分容易打赢这一波团。
如果足够自信可以和队友沟通,甚至让队友选出一个和尚单独保你!
3000分左右:拿出最擅长的英雄上分,注意打配合
这个分段大多数人都是可以沟通的,千万不要练英雄,手感不佳及时让位,相信队友。
这个分段有大一定要多沟通,安娜配死神、源氏配dj等等。争取能够2-3个大打一波,一波团战过多的大招(加时情况除外)。
如果队友手感不佳发挥不好,不要喷不要喷不要喷。大多数情况下都是可以合理沟通的。
上3500分:其实谈上3500分的经验我也是心虚虚的,毕竟也是挣扎了很久上去的。
简单谈一下,当你接近3500分时,双方的水平都是可以的。队友都会及时沟通报点。
所以在接近3500分时,配合是最重要的,这里不仅仅是团战的配合。
如果你是T,一定要保护好自己后面的输出和辅助,该上的时候及时上,及时补伤害。
如果你是奶,一定要保证自己的存活率,不耽误每一波团战,及时补伤害!
副T和副奶除了做好自己本职的工作外都是可以当成输出位来打的,不要小看自己的输出!
输出位要做好自己的本职工作,这里具体就是说,如果你玩麦克雷,那么对面法鸡不能上天。如果你玩源氏,对面辅助不能活的太舒服了。
如果做不到的话及时让位补下别的位置和谐上分~~
新人发文章有意见请轻喷,以上内容纯属个人见解。
当然这也只是一部分原因,好的技术才是真正的硬道理~~
各方面的理解可能还有不到位的地方,欢迎各位指点交流~~
好了,关于“守望先锋2阵容最强搭配”的话题就讲到这里了。希望大家能够对“守望先锋2阵容最强搭配”有更深入的了解,并且从我的回答中得到一些启示。